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绝望与希望交织,逃离与光明共生,《逃生》上演一出恐怖盛宴

时间:2020-04-03 13:06 ACG儿

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惊吓式恐怖是指从黑暗画面深处突然冲出"东西"的手法,经常用于恐怖游戏中。幽暗的环境之下,人的注意力会高度集中,任何一点风吹草动都会成为点燃情绪的催化剂,此时只要轻轻一推,吓人的目的便能够实现。然而,惊吓式恐怖只是渲染气氛的一种手段,如果喧宾夺主高于游戏本体出现,它给予玩家的惊吓程度会随着进程逐渐缩减。作为优秀恐怖游戏的代表,《逃生》拥有诡异而又神秘的气氛、恰如其分的背景音乐与造型恐怖的怪物,虽然看起来都是传统套路,但《逃生》却选择透过惊吓式恐怖的外壳,深度挖掘人类对于未知事物的恐惧,一家重新开业的精神病患者之家,一个带有夜视功能摄像机,一名记者开始了一段恐怖之旅。

手无缚鸡之力的记者"勇闯"精神病院

《逃生》是由Red Barrels所制作的一款潜入式动作游戏,工作室的三名创始人,David Chateauneuf、Hugo Dallaire和Philippe Morin曾在育碧蒙特利尔以及EA蒙特利尔工作室就职,也曾参与过《刺客信条》、《细胞分裂》等作品的制作,也都是身经百战。在《逃生》中,玩家将要扮演一名独立新闻记者,只身前往巨山精神病医院进行调查,经过深度挖掘之后,一个个隐藏于黑暗环境下的秘密渐渐浮出水面。作为一款恐怖游戏,《逃生》中充满了无力感,主角不是战士也不是英雄,只是一个手无缚鸡之力的记者,面对怪物的突袭,逃跑成为了唯一选择。幽暗的精神病医院,神出鬼没的敌人,手无寸铁的主角,种种元素叠加在一起,绝望与无力感扑面而来。

提起记者,"挖掘未知"成为了一个重要标签,他们往往需要在陌生的环境中调查真相,从记者的职业特性出发,《逃生》为玩家提供了一个挖掘未知恐惧的环境。在遥远的科罗拉多山脉,废旧了很久的巨山精神病医院重新开业,因为收到了匿名举报的消息,声称该精神病医院正在进行非人道试验,为了还原真相,主角勇敢地闯入了陌生的环境。按照设定,玩家需要揭露精神病院的秘密之后才能够离开,但是在即将打开通往外界的大门时,主角却被神父袭击,醒来之后已经出现在了病院的最底层,而噩梦也就此展开。

用摄像机驱赶黑暗

在环境塑造上,破败与昏暗无疑是最重要的关键词。巨山精神病医院充满了废旧的气息,残破的桌椅、锈迹斑斑的扶手、堆满杂物的楼梯,初入游戏之后,《逃生》就向玩家传递出了浓厚的破败感。在这一环境下,自然会让人联想到不好的东西,内心也慢慢被恐惧所占据,阴暗的角落中,玩家无法得知是否存在着危险,但为了收集证据,逃出生天,又不得不一看究竟,矛盾的心理加上密不透风的环境,很容易让人陷入绝望的状态。此时"光明"就成为了驱散负面情绪的利器。

然而《逃生》却将光明剥夺,大部分场景充斥着昏暗的气息,唯一能够驱赶黑暗的便是手中带有夜视功能的摄像机。精神病医院的大部分区域都是一片漆黑,只有通过摄像机亮绿的屏幕才能够看清楚周围的环境。那么玩家能够利用这一"神器"为所欲为吗?并没有那么简单,当摄像机开启夜视功能之后需要消耗不少的电量,而游戏中所找到的电池大多电量不足,因而《逃生》迫使玩家节省有限的资源。

优秀的音乐设计烘托出浓厚的恐怖气氛

声音也是调动恐怖气氛的重要手段,在《逃生》中背景音乐、音效与游戏环境相结合,烘托出了浓厚的恐怖气氛。当玩家探索幽暗的精神病医院时,远处时不时便会传来脚步声、涉水声,随着时间的流逝,响动还会产生距离上的变化,时远时近间给予了玩家无形的压力。而当玩家被怪物追赶时,游戏中会响起一阵快节奏的音乐,从而大幅增加了紧张感。一旦幸运地找到躲避点,背景音乐会立马停止,转而进入一边寂静之中,当耳边传来怪物急促的呼吸声时,一股深深的恐惧感便慢慢升起,一动一静之间,《逃生》利用音乐为玩家创造了一个恐怖氛围极为浓厚的环境,代入感十分强烈。

没有"武器"的战斗,在绝望与希望中求生

如何才能够在恐怖游戏中找到安全感?"武器在手,天下我有",如果玩家能够拥有一把强力武器,自信心肯定会提升不少;然而,《逃生》却设计了一出没有武器的战斗。作为一名手无缚鸡之力的记者,主角在没有任何武器的情况下,进入了布满怪物与精神病人的建筑物内寻找证据,因而与敌人勇敢战斗化为泡影,只能通过逃跑或是躲避的方式来摆脱危险。

"捉迷藏"是游戏中一个特别的玩法,一旦被怪物给盯上,玩家可以躲在柜子里或床底等特定地点暂时获得安全。虽然狭小的空间会带来安全感,但却不能一直躲在固定地方不出来,因为敌人总会慢慢找到你。虽然游戏给予了玩家"躲避"的选择, 但却在时间上进行了限制,如果不这样做,大家就会习惯于隐藏自己,而游戏的恐怖效果就会大大降低。通过在奔跑、隐藏于探索间相互转化,《逃生》为玩家带来了不同的情感体验,从而保持了游戏的新鲜感。一场没有武器的战斗进一步压缩了生存空间,绝望气息遍布了整个医院;但是,《逃生》并没有将玩家逼到绝境,通过躲避也能够寻得一线生机,绝望与希望相互交织构成了游戏的基调。

等待死亡比真正的死亡更可怕

在《逃生》的整个流程中,会一直出现断断续续旁白,它将提示即将来临的危险,这一设定难道是要减轻游戏难度吗?并不是,提示音并不会帮助玩家通关,它更像是一张死亡通知单。当提示音响起的那一刻,怪物会何时出现,玩家不得而知,手无寸铁的情况下,等待死亡比真正的死亡更可怕。

不可否认"一惊一乍"的元素的确能够催生出恐惧的心理,但是这种微妙情感来源于求生本能,一旦环境中出现危险的信号,大脑就会产生"退缩"的反应,而这种感觉充其量算是"恐惧",却不能称为"恐怖"。在《逃生》中,惊吓式恐怖虽然也有出现,但它却不是主体,制作组将重点放在了未知的事物上。

作为一名调查真相的记者,主角根本没有战斗力,手中的摄像机成为驱赶黑暗、探索环境的重要工具。通过环境与音乐的一点点铺垫,精神病院的秘密也逐渐展开,面对神出鬼没的怪物,玩家能够深刻感受到游戏中的无力感与绝望感。在充满未知事物的环境中,《逃生》将最原始的恐怖带给了玩家,一场胆战心惊的恐怖之旅让人印象深刻。


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